近日,暴雪通过一项新拜谒向玩家征求意见,其中一个问题引起了平素热心:
“若是大秘境不再使用计时机制,而是取舍近似地下堡的逝世次数甩手,你会感兴味吗?”
当今,大秘境的机制是那时候消费时钥石会被左迁。此外,玩家的逝世还会因“挑战者的危险”而进一步镌汰计时。而拜谒中的问题似乎淡薄了一个新的设思:取消计时甩手,改为以总逝世次数甩手为中枢。举例在地下堡玩法中,玩家惟一5次逝世的契机,一朝跳跃便无法得回最终奖励。这是否意味着大秘境改日会引入近似的系统?
玩家对这一窜改的见地
关于这一提议,玩家的反馈不一。有些东谈主示意十足不支撑计时机制的移除,觉得这么会导致乏味的玩法,而另一些玩家则对此抓通达作风,觉得逝世甩手可能会缓解计时带来的压力。
反对取消计时机制的意义
游戏节律停滞
近似于早期托加斯特或装备不及的地下堡玩法,莫得计时甩手可能会导致玩家在每次接触后恭候冷却时候。这会带来遍及的恭候时候,影响游戏节律,并可能让玩家感到败兴。
低风险政策
在没随机候压力的情况下,玩家可能会倾向于更保守的拉怪政策,举例小范畴拉怪并通过端正妙技逐渐清算,这种玩法与怀旧服近似。举例法师羊一个,盗匪闷一个,但可能导致接触体验单一。
逝世带来的潜在负面情谊
当今,逝世和团队全灭不错通过更高的输出弥补,但在逝世甩手下,任何造作可能径直导致钥石失败。每次逝世皆会被更严苛地扫视,可能导致更多玩家间的矛盾和负面情谊。
支撑逝世次数甩手的意义
更活泼的玩法,减少压力
365站群取消计时机制后,玩家不再需要盯着时候完成地城,尤其对坦克而言,不错有更多时候想法拉怪道路。若是遭受推行生活中的热切情况,还不错随时暂停倏得。
专注于引申而非速率
365建站客服QQ:800083652逝世甩手使玩家愈加阻碍引申力,而非追求速率。即使是装备较差的团队,也不错通过逐渐清算怪物完成地城,无需为了保抓时候而学习高风险的跳怪技术。
松懈“固化”的劳动组合
当今,大秘境的计时机制高度爱好输出,导致某些劳动因为输出不及而被摒除在外。逝世次数甩手可能让活命智商和赞成妙技更有价值,端正妙技和退避性妙技也将成为关节身分,从而为团队建设提供更多取舍。
大秘境逝世甩手的潜在优间隙
上风
减少时候压力:玩家不错更专注于接触政策和引申力,而不需要为了时候而“无脑快拉”。
团队建设万般化:偏向赞成和活命的劳动可能会更受迎接,增多游戏玩法的万般性。
更相宜失业玩家:逝世甩手可能箝制挑战的即时性,眩惑更多玩家尝试高层大秘境。
间隙
可能导致无趣的节律:玩家恭候妙技冷却的时候增多,接触之间可能变得过于千里闷。
不测造作刑事株连过大:一次不测的逝世可能径直导致钥石失败,极度是在高层情况下。
玩家之间氛围受影响:逝世次数的严格甩手可能加重玩家间的垂死忖度,尤其是对造作玩家的斥责。
你的见地是什么?
这一窜改可能会澈底改变大秘境的玩法方式。计时机制的压力与垂死感是很多玩家取舍大秘境的原因,但它也可能让部分玩家长颈鸟喙。逝世甩手动作一种新的机制,可能会缓解压力,但同期也带来了一些新的问题。你更倾向于哪种玩法?